Se você gosta de RPG e cansou de ficar somente nos dados, venha para o Super-Con Maceió 2016 e divirta-se nessa grande febre chamada LARP!

O grupo responsável pela atividade é o LARP-AL. O LARP-AL é um grupo de Live Action Rolling Play de Alagoas. Neste evento vocês poderão conferir a melhor estrutura de Larp do país!

  1. REGRAS GERAIS

1.1.      Aja com bom-senso, assiduidade e respeito
1.2.      Não será tolerada qualquer tipo de agressão física ou verbal, seja contra outros competidores, árbitros, juízes, organizadores ou mesmo indivíduos que não estejam participando. Podem ser penalizados o indivíduo dependendo da gravidade da agressão;
1.3.      Não é permitido depredar o local do evento. O indivíduo que o fizer será responsável por ressarcir financeiramente o dano causado;
1.4.      Não será permitida a entrada de quaisquer tipos de armas brancas, dentro do local.
1.5.      Só serão permitidas réplicas para swordplay nos moldes exigidos para os torneios;
1.6.      Devem ser respeitadas as leis federais, estaduais, municipais do local, bem como todo o regulamento do evento contido neste documento e as regras da casa.

  1. CONDUTA DO COMPETIDOR

2.1.      Durante as atividades do evento, as autoridades julgadoras são os ÁRBITROS e JUÍZES, cabendo a eles julgar as atividades e punir competidores pelas infrações cometidas;
2.2.      É obrigação do participante conhecer as regras gerais do evento, bem como as regras específicas de todas as atividades as quais for participar, tendo em vista que as únicas regras válidas são as expressas neste guia e dos materiais por ele indicados;
2.3.      Se atingir o oponente em regiões não permitidas, poderá ser penalizado conforme previsto no Item 3(Infrações);
2.4.      Não é permitido anunciar de qualquer forma que atingiu um oponente, com exceção dos árbitros e juízes. Esta infração é chamada “cantar golpe”;
2.5.      O competidor deve agir com honestidade ao ser atingido, não esperando aviso do árbitro para contabilizar o golpe adversário como válido, favorecendo assim a dinâmica do jogo;
2.6.      Não é permitido interromper os árbitros ou juízes durante o julgamento;
2.7.      O participante que cumprir o expresso no Item 2.5. não será considerado ator de contestação ou canto de golpe;

  1. INFRAÇÕES

3.1.      O não cumprimento das regras previstas por este guia é passível de punição. Os árbitros, juízes e/ou organizadores decidirão a punição cabível a cada caso;
3.1.1.   Advertência: O competidor é notificado publicamente a respeito da infração que cometeu;
3.1.2.   Penalidade: O competidor acumula em seu registro da atividade faltas que podem ocasionar desde punições dentro de jogo até eliminação do mesmo;
3.1.3.   Eliminação: O competidor perde a rodada ou partida da atividade em questão;
3.1.4.   Suspensão: O competidor é suspenso da atividade em questão;
3.1.5.   Expulsão: O competidor é expulso de todas as atividades do evento;

  1. INDUMENTÁRIA

4.1.      Não é permitido utilizar figurinos que contenham pontas, partes cortantes ou quaisquer detalhes que possam ferir os adversários;
4.2.      Por segurança, orienta-se participar das atividades utilizando calçados fechados como, por exemplo, botas, coturnos e sapatilhas;
4.3.      O uso de óculos de grau é permitido, porém deve ser evitado. O competidor só deve utilizá-lo durante as atividades caso não tenha condições de realizá-las sem o uso deste aparato;
4.4.      A comissão organizadora não se responsabiliza por roubo, perdas ou avarias causadas a quaisquer objetos pessoais como celulares, brincos, colares, óculos escuros ou de grau, pulseiras, fones de ouvido e afins;
4.5.      A comissão organizadora não se responsabiliza por possíveis danos físicos que um competidor possa sofrer devido a estar usando roupas, acessórios ou objetos pessoais considerados inadequados às atividades;

  1. REGRAS DE COMBATE

5.1.      Serão apenas considerados, para efeito de pontuação nos torneios, golpes desferidos com o equipamento de Swordplay, de forma clara e direcionada ao oponente;
5.2.      Golpes desferidos na região do tronco (peito, costas e barriga) retiram 2 (dois) pontos do oponente;
5.3.      Golpes nos membros retiram somente 1 (um) ponto do oponente;
5.4.      Um golpe desferido contra um membro que já foi atingido conta como um segundo golpe, retirando outro 1 (um) ponto do golpeado;
5.5.      Não é permitido o uso de força excessiva;
5.5.1.   O jogador que se utilizar de força excessiva receberá uma advertência e possivelmente uma penalidade, variando com a intensidade do golpe;
5.6.      Caso o competidor seja atingido em um dos seus membros superiores:
5.6.1.   O competidor deverá ficar com o antebraço do membro atingido completamente apoiado no dorso;
5.6.2.   Sob hipótese alguma o jogador deverá descolar o antebraço do dorso, sob risco de advertência. Quaisquer golpes desferidos durante a advertência serão anulados;
5.6.3.   O jogador que utilizar um escudo preso ao braço tem um intervalo de 5 (cinco) segundos para desatar o escudo e lançá-lo ao chão antes de poder ser atingido novamente. Assim que o competidor conseguir soltar o escudo o adversário pode atingi-lo. Esta regra não se aplica a escudos do tipo soco (que não são afixados ao braço);
5.7.      Caso o competidor seja atingido em um dos seus membros inferiores:
5.7.1.   O jogador deverá fixar a perna atingida no chão, podendo movimentá-la somente quando não estiver em combate e de forma arrastada (Regra do Zumbi);
5.7.2.   Sob hipótese alguma o jogador deve retirar o pé da perna atingida do chão;
5.7.3.   A perna atingida deve ser mantida atrás da perna não atingida, salvo durante o movimento, no qual ela deverá se manter contrária ao sentido do movimento;
5.8.      Atingir a região das mãos e pés não contabilizam pontuações no combate desde que a mão esteja segurando um equipamento e o pé esteja no chão;
5.8.1.   No entanto, utilizar as mãos ou pés para defender propositalmente um golpe contabilizam como golpe no membro em questão (1 ponto);
5.9.      Golpes na cabeça, região genital ou seios (no caso das mulheres) são considerados infrações. Caso um destes membros seja atingido o jogador que desferiu o golpe sofrerá uma advertência e possível penalidade;
5.9.1.   Utilizar regiões proibidas para bloquear golpes caracteriza-se como má conduta e é punível com advertência ou mesmo penalidade;
5.9.2.   Desvio indutivo: Se uma região proibida é atingida em função de defesas, esquivas, desvio ou posicionamento dos equipamentos, nenhum dos jogadores sofrerá penalidade;
5.10.    As manobras de atropelar (investir com o escudo passando por cima do oponente), empurrar (empurrar o oponente usando o escudo) e carga com empurrão (correr e usar o peso no escudo para deslocar o oponente) não serão permitidos. O competidor que utilizá-los será punido com penalidade;
5.11.    A condução do equipamento pelo escudo é permitida, desde que respeite as regras de força excessiva;
5.12.    É permitido uso de encontrão (encostar o escudo no oponente), bater com o escudo (no equipamento ou no escudo do oponente) e investida (correr em direção ao oponente com escudo a frente), contanto que em NENHUM destes casos o escudo seja usado para golpear o oponente – cuja manobra é passível de penalidade para o infrator;
5.13.    Equipamentos de arremesso causam apenas ferimentos não-letais;
5.13.1.             Caso um equipamento de arremesso atinja a região do tronco, o atingido deve colocar o antebraço destro/mais hábil junto ao dorso como previsto no Item 6.5.1.;

  1. EQUIPAMENTOS E TAMANHOS

6.1.      As categorias de equipamentos e padrões são as seguintes:

tabela 1 ok

6.2.                  PROPORÇÕES:

6.2.1.   Espada: A área de contato deve ter no mínimo 2/3 do comprimento total do equipamento. A lâmina deve ter no máximo 20cm de largura.
6.2.2.   Machado/Martelo/Maça: A área de contato deve ter no máximo 1/3 do comprimento total do equipamento.
6.2.3.   Mangual: A corrente deve estar revestida (recomendado em anéis) e ter no máximo 40cm de comprimento.

6.3.                  COMITÊ DE AVALIAÇÃO DE EQUIPAMENTOS:

6.3.1.   Todos os equipamentos serão vistoriados antes de entrar na arena e devem estar rigorosamente dentro das especificações descritas neste guia;
6.3.2.   Os equipamentos podem ser modificados durante o evento para atender as especificações exigidas;
6.3.3.   Todos os equipamentos devem ser seguros para combate de Swordplay, não podendo ter partes cortantes ou perfurantes;
6.3.4.   Todos os equipamentos devem corresponder ou simular algum armamento branco até o início do Renascimento;
6.3.5.   Todos os equipamentos devem ser feitos de forma a serem macios nas regiões de contato;
6.3.6.   Preferencialmente a cor da cobertura do equipamento deve ser cinza ou prateada;
6.3.7.   Cordas ou fitas que façam parte do equipamento (simulem correntes) devem estar com revestimento (preferência anéis);
6.3.8.   Projéteis devem conter obrigatoriamente uma moeda ou disco de metal colado na ponta de impacto da haste rígida;
6.3.9. Equipamentos danificados, avariados ou parcialmente quebrados só poderão continuar a ser utilizados mediante supervisão e aprovação do Comitê de Avaliação de Equipamentos;
6.4.      Equipamento Exótico: Qualquer equipamento que esteja fora das categorias padrões, mas seja plenamente seguro e dentro da ambientação do evento, é considerado exótico e pode ser utilizado somente no treino.
6.5.      Equipamento Extra: É permitido aos competidores que estejam portando um equipamento reserva da categoria “Equipamento Leve” ou “Equipamento Pequeno”, contanto que ao sacá-lo não fira as regras da atividade em questão;
6.6.      O equipamento extra não poderá ser utilizado durante os torneios específicos, para não descaracterizá-los.

  1. ARMADURA E PROTEÇÕES

7.1.     Armaduras e proteções (braçadeiras, grevas, elmos, etc) NÃO concedem pontos de vitalidade extra, ou proteção contra ponto de dano, ou qualquer outro benefício além do estético, em qualquer uma das atividades;
7.2.     As armaduras e proteções não podem possuir partes cortantes ou perfurantes;

  1. TORNEIOS INDIVIDUAIS FÍSICOS

8.1.      Em cada partida haverá um Árbitro Principal que será responsável por iniciar, paralisar e terminar as lutas, bem como contabilizar as marcações dos juízes, informando os resultados e aplicando as sanções devidas;
8.2.      Em cada partida haverão dois Juízes que serão responsáveis por fazer marcações das pontuações e faltas;
8.3.      Haverão ao todo dois torneios individuais físicos:
8.3.1.   Aberto geral no domingo;
8.3.2.   Todos contra Todos no sábado;

  1. TABELA DOS TORNEIOS:

tabela 2 ok

REGRAS ESPECÍFICAS DE TORNEIOS

9.1       Todos x Todos
9.1.1       Este é o torneio, voltado mais para os iniciantes.
9.1.2       Quem conseguir o maior numero de vitorias até as 15:00 vence.
9.1.3       Cada vitória contabiliza 1 ponto.
9.1.4       Cada derrota contabiliza 0 ponto.
9.1.5       O vitorioso será aquele que primeiro tirar 2 (dois) pontos do oponente.
9.1.6       Em caso de ambos perderem 2 (dois) ou mais pontos, a rodada é considerada empatada e ambos somam uma rodada vencida, por exemplo:
9.1.7       Na primeira rodada o competidor A vence, logo a partida está (A) 1×0 (B). Na segunda rodada há um empate, logo a partida fica (A) 2 x 1 (B), o que deixa o competidor A na possibilidade de vencer a partida caso ganhe ou empate a próxima rodada.
9.1.8       Caso a partida, em qualquer momento, chegue a 2×2, a próxima rodada será sempre RODADA DECISIVA, isto é, o primeiro golpe não-simultâneo ou penalidade determina o vencedor.
9.1.9     Caso o jogador seja desmembrado em um dos braços e estiver utilizando um equipamento de duas mãos, este deverá manusear o equipamento com apenas uma das mãos até o fim da rodada.
9.1.10     Caso o competidor esteja portando um escudo fixo, e o membro onde se encontra o escudo foi atingido, ele terá até 5 (cinco) segundos para retirá-lo, não podendo ser atingido neste ínterim.
9.1.11     Nenhum equipamento pode ser arremessado neste torneio, mesmo os arremessáveis.
9.1.12     Os competidores não ponderam disputar mais de uma vez contra o mesmo competidor.

9.2.        Aberto geral
9.2.1        Este é o principal e mais disputado torneio, onde os melhores com seus melhores equipamentos se encontram para disputar o título de melhor swordplayer do evento.
9.2.2        Cada partida deste torneio é composta em até no máximo 5 (cinco) rodadas.
9.2.3        Vence a partida quem atingir primeiro 3 (três) rodadas vencidas.
9.2.4        Vence a rodada o competidor que primeiro tirar 2 (dois) pontos do oponente.
9.2.5        Em caso de ambos perderem 2 (dois) ou mais pontos, a rodada é considerada empatada e ambos somam uma rodada vencida, por exemplo:
9.2.6        Na primeira rodada o competidor A vence, logo a partida está (A) 1×0 (B). Na segunda rodada há um empate, logo a partida fica (A) 2 x 1 (B), o que deixa o competidor A na possibilidade de vencer a partida caso ganhe ou empate a próxima rodada.
9.2.7        Caso a partida, em qualquer momento, chegue a 2×2, a próxima rodada será sempre RODADA DECISIVA, isto é, o primeiro golpe não-simultâneo ou penalidade determina o vencedor.
9.2.8        Caso o jogador seja desmembrado em um dos braços e estiver utilizando um equipamento de duas mãos, este deverá manusear o equipamento com apenas uma das mãos até o fim da rodada.
9.2.9      Caso o competidor esteja portando um escudo fixo, e o membro onde se encontra o escudo foi atingido, ele terá até 5 (cinco) segundos para retirá-lo, não podendo ser atingido neste ínterim.
9.2.10      Nenhum equipamento pode ser arremessado neste torneio, mesmo os arremessáveis.


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