Torneio de Yu-Gi-Oh! TCG

Como jogar Yu-Gi-Oh!:

O jogo de cartas cujo nome original é Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, é baseado em invocação de monstros e ativação de magias e armadilhas num duelo entre 2 oponentes. O duelo é disputado em 3 batalhas (chama-se Match no original) onde o duelista que vencer 2 duelos, vencer 1 e empatar 2 vence a disputa.

Baralho
regras-jogo-yu-gi-oh-cartas

O baralho (deck) deve conter no mínimo 40 cards, mas não há limite máximo de cards a serem colocados. Porém, é recomendável que se monte um deck moderado,pois quanto mais cartas você colocar, menos chances você tem de comprar 1 card que pode virar a partida. As cartas estão limitadas a 3 cópias por deck, mas algumas cartas estão limitadas a 1 única cópia por deck.

Regras gerais do jogo

Ganha quem derrota o inimigo, deixando-o sem nenhum ponto de vida.
Decks (baralho) devem ter no mínimo 40 cartas e no máximo de 60.
Começa o jogo normal com 8000 pontos de vida.
Comece com 5 cartas e a cada turno puxa uma carta ( o jogador que começa não puxa) o máximo deve ser 6 em sua mão.
Só poderá haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck.
Pode ser criado um Side Deck de 0 a 15 cartas que não contam no seu deck, pode-se fazer troca de cartas entre os duelos..

Só se pode baixar um monstro por rodada exceto monstros especial summon , mágicas e armadilhas pode se baixar até atingir o limite no campo.

Regras de estrelas são aplicadas da seguinte forma:
Até 4 estrelas pode ser baixada a carta na sua rodada 5 ou 6 estrelas pode ser baixada sacrificando 1 monstros de tributo, 7 ou 8 estrelas pode ser baixada sacrificando 2 monstros de tributo, 9 a 12 estrelas pode ser baixada sacrificando 3 monstros de tributo; algumas cartas não obedecem a essa regra por causa de efeitos ou cartas mágicas e armadilhas.

Campo de batalha
regras-jogo-yu-gi-oh-mesa-campo-de-batalha

O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards.).

No máximo você apenas pode ativar 5 monstros, e 5 Magic Cards ou Trap Cards, o sexto monstro ou trap, magic card.

Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo, que inicialmente é neutro.

Graveyard(cemitério)é onde são enviadas as cartas já destruídas.

Extra Deck é o espaço onde deve ser colocado os monstros de fusão, xyz, synchron. que você optou por ter em seu deck. Como estes cards não contam para a montagem do deck, ganham em separado um espaço no tabuleiro.

Deck é o espaço onde coloca-se seu baralho com a face para baixo. Você só pode ver os cards antes de compra-los, ou seja, tirar um card do deck ou vira-lo para cima se efeitos de cards permitirem isso.

Fases de jogo
regras-jogo-yu-gi-oh-fases

Draw Phase(fase de compra): ao iniciar o turno, antes de fazer qualquer ação é obrigatório pegar um card do topo do deck. Se você não puder comprar um card, é declarado perdedor.

Standby Phase(fase de espera): nesta fase, verifique se há algum card que deve ou pode ser ativado neste momento. Senão, passe para a próxima fase.

Main Phase 1(fase principal): nesta fase, você pode organizar seu tabuleiro colocando cartas mágicas e armadilhas e invocando monstros. Se houver monstros em seu tabuleiro, poderá mudar o modo como eles estão(alterando de ataque para defesa ou vice-versa)ou virando-os para cima. Você pode ativar cartas mágicas ou armadilhas.

Battle Phase(fase de batalha): agora você pode começar as ações de ataque ao tabuleiro adversário. Escolha 1 monstro seu para atacar e outro do oponente para ser atacado. Neste momento, somente cartas mágicas Quick-Play ou armadilhas podem ser ativadas.

Main Phase 2: esta fase tem o mesmo objetivo da 1, serve mais para reorganizar seu tabuleiro após a fase de batalha.

End Phase: nesta fase, se você tiver mais de 5 cards na mão, descarte as excedentes, a menos que um card lhe permita. Termine seu turno e passe a vez para o oponente.

Como vencer o duelo

Um duelo termina quando os pontos de vida de um dos jogadores é zerado(se ambos chegarem a 0, é considerado empate). Mas há condições especiais que podem lhe garantir uma vitória automática.

regras-jogo-yu-gi-oh-exodia

Exodia: se você conseguir reunir as 5 partes de Exodia(Exodia the Forbidden One, Right Leg of the
Forbidden One, Right Arm of the Forbidden One, Left Leg of the Forbidden One, Left Arm of the Forbidden One)automaticamente você vence o duelo independente da situação.

Destiny Board: o feitiço destiny board consiste na ativação do Trap Card Destiny Board, seguido de suas Spirit Messeges I,N,A,L(que são cartas mágicas). Após a ativação da carta armadilha destiny board(tem um F grafado na carta), ative uma após outra, em sua respectiva ordem e uma a cada turno, as spirit messeges. A posição de cada carta é única, deve ser formada a palavra FINAL, ou seja, ative destiny board, depois spirit messege I, spirit messege N, spirit messege A, spirit messege L para vencer o duelo automaticamente independente da situação. Porém, se uma destas cartas é destruída, todas as outras serão.

Estas 2 condições são difíceis de se realizar, principalmente o feitiço Destiny Board, pois se uma das cartas é destruída, todas as outras serão, o que o torna mais difícil que Exodia. Mas é recomendável usar da maneira mais rápida e direta(que é zerando os pontos de vida do que aguardar estas cartas, pois o próprio oponente pode tomar a dianteira e zerar seus pontos primeiro).

REGRAS AVANÇADAS:

Via Konami:

Jogadores: 4 – 8 – 3 Rounds of Swiss None
Jogadores: 9 – 16 – 4 Rounds of Swiss Top 4
Jogadores: 17 – 32 – 5 Rounds of Swiss Top 4
Jogadores: 33 – 64 – 6 Rounds of Swiss Top 8
Jogadores : 65 – 128 – 7 Rounds of Swiss Top 8

Cada rodada tem um tempo limite definido para que todos os pares finalizem seus matches ( Rounds ), ou seja, até 3 partidas (duelos), o primeiro que vencer duas partidas ganha o match.

A match tem 3 partidas (duelos);
A match terá 35 minutos e caso não terminada até o fim desse tempo, após o fim do turno corrente, 5 turnos extras são dados para o fim daquela partida;

A partida sempre será decidida ao final dos turnos extras por quem tem mais pontos de vida.

– Se ao fim dos 5 turnos os pontos de vida estiverem empatados, o jogador que está 1-0 ganha a match. .
– Se o tempo acabar entre um duelo e outro (tempo do side deck), ganha a match o jogador com a vantagem de partidas (mais duelos ganhos naquele match).
Se acabar o tempo e os turnos extras e a partida estiver 0-0 com os mesmos pontos de vida, o match terá 5 turnos, iual falado acima.

Lembrando que, SEMPRE quem ganha a partida ao fim do tempo/turnos extras é quem tem mais pontos de vida.

# Nas eliminatórias o tempo será de 40 minutos.

Ao término do tempo nas eliminatórias, são aplicadas as mesmas regras das rodadas com exceção das opções de empate.
– Se ao final dos turnos extras os jogadores ainda estiverem com os pontos de vida empatados, cada próximo turno dos jogadores serão checados. Ao término de cada turno, antes do início do turno do oponente, os pontos de vida seram verificados, se um dos jogadores tiver mais pontos de vida, este é declarado vencedor.

Uma vez que o vencedor do duelo corrente for declarado, é determinado o vencedor do Match:
– Se um dos duelistas tem mais vitórias no match, este é declarado vencedor do match;
Se ambos duelistas tem o mesmo número de vitórias no match, ou se o tempo é encerrado entre um duelo para o outro do match (momento do side deck), eles iniciarão um novo duelo com as seguintes regras:
– Nenhum duelista poderá usar o side deck
– Os duelistas deverão escolher uma forma aleatória para determinar quem começará (dados, cara ou coroa)
– O duelo prosseguirá com 4 turnos, dois turnos para cada duelista, de um minuto cada, a menos que a vitória de um dos duelista aconteça antes dos 4 turnos.
– Uma vez que os 4 turnos foram completados, os pontos de vida são comparados, e o duelista com maior pontos de vida, vence o match.
– Se ambos duelistas estiverem com os mesmos pontos de vida, cada próximo turno dos jogadores serão checados. Ao término de cada turno, antes do início do turno do oponente, os pontos de vida são verificados, se um dos jogadores tiver mais pontos de vida, este é declarado vencedor.

——————————————————
Essas regras servem para mantermos a ordem e o controle do torneio, além de evitar que o tempo entre cada rodada se estenda mais do que o planejado atrasando então todo o evento.
——————————————————–

Em torneios de grande porte da América do Sul é proibido a utilização de cartas que tenham sido lançadas em edições especiais específicas de uma região, como as cartas da revista Shonem Jump e as cartas do Mangá, lançadas na América do Norte. Nos nossos torneios, por enquanto não haverá restrições do uso de nenhuma carta ORIGINAL do OCIDENTE, desde que haja a disponibilidade de algum meio de tradução daquela carta para o desejo de consulta do oponente e de juízes durante o torneio.
——————————

O bom senso e a boa conduto é sempre o esperado pela organização do evento e os juízes. Jogadores que cometerem erros, que causarem confusões, e/ou atrapalharem o andamento do evento sofrerá penalidades.

# Problemas de conduta:
Os jogadores que demonstrarem problemas de conduta durante o evento e/ou rodada, poderão sofrer punições como desclassificação do torneio, “Game Loss” (perder o duelo que está jogando atualmente) ou “Match Loss” (perder o match):

– Jogador que atrasar ou “enrolar” durante um duelo poderá sofrer “Game Loss” instantaneamente.

– Jogadas Irreparáveis:
Jogadores que cometerem jogadas irreparáveis durante um duelo sofrerá “Game Loss” intantaneamente. Como:
*O jogador esquece de descartar cartas da sua mão no fim do seu turno;
*O jogador puxa uma carta do deck fora da “Draw Phase”;
*O jogador adiciona uma determinada carta do deck por um efeito e não mostra ao oponente antes de adiconar a mão;
* O jogador retorna uma carta face-down para o deck para ativar um efeito específico sem mostrar ao oponente se aquela carta face-down é a correta;
*Não anotar os pontos de vida;

– Jogadas Reparáveis – Warning:
Jogadas reparáveis são erros de menor grau cometidos por algum jogador durante o duelo, mas que podem ser 100% desfeitas, e entendidas pelos dois jogadores. EX: Jogador A embaralha a mão com o deck ou cemitério, mas já havia revelado a mesma anteriormente e ambos jogadores conseguem lembrar claramente quais cartas faziam parte da mão do jogador A, isso pode ser desfeito e o jogador A levará um Warning. O jogador que levar 3 warnings em um duelo sofrerá “Game Loss”.

– Match Loss
Jogadores que cometerem atos não esportivos, xingamentos, brigas, atos infantis e não saudáveis para com a relação entre os jogadores, juízes e organizadores, sofrerá “Match Loss” e a depender da gravidade poderá ser desclassificado do torneio.

Todas as ações deverão ser analisadas pelos juízes e organizadores do evento.
————————————–

Nos torneios só serão permitidos jogadores com cartas originais.

O Main Deck, Extra Deck e Side deck, devem ser distintos e identificáveis para ambos jogadores da mesa. Cada jogador tem direito de saber quantas cartas existem na mão do seu oponente, quais e quantas cartas existem no seu cemitério, quantas cartas existem no extra deck, side deck e main deck (podem ser contadas de face para baixo); os pontos de vida de ambos jogadores; informações específicas impressas nas cartas, ex: “a def desse monstro”, ” o efeito dessa carta”; Cartas que permitem a visualização da mão do oponente, o jogador pode ler o efeito de cada carta mostrada; cartas adicionadas a mão por buscadores, o oponente pode olhar e ler todas as informações que achar necessário; Se um efeito como o da carta Mind Crush é ativo e é selecionado uma carta que é limitada a 1 cópia, e essa cópia já esta no campo/cemitério/removida, o jogador afetado não mostrará as cartas da mão.


Patrocínios

4d4ad7_0f9879ec0f6340e5a0b29bee2872eb6e
logo youvlogs