Concurso de LARP – Regras

1. DAS REGRAS GERAIS

1.1 São considerados golpes letais quaisquer golpes desferidos na região do tronco (peito, costas e barriga);

1.2 Golpes nos membros são considerados ferimentos não-letais;

1.3 Um golpe desferido contra um membro que já foi atingido conta como um segundo ferimento não-letal;

1.4 Não é permitido o uso de força excessiva. O jogador que se utilizar de força excessiva receberá uma advertência;

1.5 Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros superiores:
1.5.1 Assim que for atingido, deverá imediatamente largar no chão quais quer equipamentos que esteja segurando, para somente então apanhá-los com a mão do braço não atingido (armas de mão e meia são exceções a esta regra);
1.5.2 O jogador deverá ficar com o antebraço do membro atingido completamente apoiado acima do sacro (próximo à cintura);
1.5.3 Sob hipótese alguma o jogador deverá tirar o braço desta posição antes do fim do combate (sendo punido com advertência);
1.5.4 O jogador que utilizar um escudo preso ao braço tem um intervalo de 5 segundos para poder desatar o escudo e lançá-lo ao chão antes de poder ser atingido novamente. Assim que o participante conseguir soltar o escudo o adversário pode atingi-lo. Esta regra não se aplica a escudos do tipo punch (que são segurados apenas com a mão);

1.6 Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros inferiores:
1.6.1 O jogador deverá fixar a perna atingida no chão, podendo movimentá-la somente quando não estiver em combate e de forma arrastada, mantendo o mesmo no sentido oposto ao movimento (Regra do Zumbi);
1.6.2 Sob hipótese alguma o jogador deve retirar o pé da perna atingida do chão;
1.6.3 A perna atingida, enquanto o jogador estiver parado, deve ser mantida “sempre” atrás da perna não atingida;

1.7 Atingir a região das mãos e pés não contabilizam pontuações no combate, enquanto estes estiverem respectivamente segurando uma arma ou ao chão;
1.7.1 No entanto, utilizar as mãos ou pés para defender propositalmente um golpe contabilizam como golpe não-letal no membro em questão;
1.7.2 A mão colada ao corpo em regiões letais não necessariamente tornam o golpe não-letal caso seja atingida, cabendo ao juiz decidir se o golpe foi letal ou não;

1.8 Golpes na cabeça, genitais ou seios (no caso das mulheres) são considerados faltas. Caso um destes membros seja atingido (mesmo que acidentalmente), o jogador que desferiu o golpe sofrerá uma advertência e derrota no embate;
1.8.1 Utilizar regiões proibidas para bloquear golpes caracteriza-se como má conduta e é punível com advertência;

1.9 É proibido golpear com escudo, seja contra ombro, braço ou qualquer parte do corpo do oponente, infração a qual é passível de advertência;

1.10 Não é permitido pegar equipamento de qualquer participante durante uma atividade;
1.10.1 Participantes podem, ANTES da atividade, obter por empréstimo equipamento sob a aprovação dos juízes da atividade;
1.10.2 A avaria, quebra ou qualquer dano sofrido do equipamento cedido por empréstimo é de total responsabilidade de quem emprestou;

1.11 Em caso de quebra ou avaria severa do um equipamento do evento será cobrada uma tacha de 5,00 reais daquele que causou a avaria.

EQUIPAMENTO

2. CATEGORIA

2.1 Existem dez (10) categorias de equipamentos de swordplay que são organizados pelo tamanho como mostra a tabela abaixo:

Categoria Faixa Tamanho Faixa Peso Exemplos

Armas Leves 30 a 80 cm Gladius, maça, machado de batalha
Armas Uma Mão 81 a 100 cm Sabre, espada longa
Armas Versateis 101 a 110 cm Bastarda, katana, florete.
Armas Pesadas 111 a 160 cm Montante, machado dupla-face
Armas de Haste 160 a 220 cm Pique, naginata, guisarme
Armas Duplas 100 a 180 cm Kuan-tao, glaive-guisarme
Escudo 750 a 3600 cm² Broquel, escudo heater, escudo kite
Javelin 100 a 120 cm 100 a 500 g Javelin
Arco 50 a 180 cm 100 a 500 g Arco longo, besta medieval
Flecha/Seta 10 a 90 cm 10 a 100 g Flecha, seta

2.2 O uso de dois equipamentos ao mesmo tempo só é permitido para as seguintes combinações de categorias:

2.2.1. Arma Leve + Arma Leve;
2.2.2. Arma Leve + Escudo;
2.2.4. Arma Leve + Javelin;
2.2.5. Arma Leve + Arma de uma Mão
2.2.6 Arma Leve+ Arma Versátil;
2.2.7. Arma de uma Mão + Arma de uma Mão;
2.2.8. Arma de uma Mão + Arma Versátil;
2.2.9. Arma de uma Mão + Escudo;
2.2.10. Arma Versátil + Arma Versátil;
2.2.11. Arma Versátil + Escudo;

2.3 Arma Exótica: Qualquer equipamento que esteja fora das categorias, mas seja plenamente segura e dentro da ambientação do evento, podem ser utilizadas nas atividades abaixo:

2.4 Arma Extra: É permitido aos participantes que estejam portando equipamento reserva da categoria “Arma Leve”, e somente UM equipamento desta categoria, contanto que ao sacá-lo, esteja dentro das possíveis combinações descritas no artigo anterior (7.2).

Regras adaptadas do Odiseia Nordeste 2012